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[转载]《中国网页游戏行业发展报告解读》回顾与总结
2009-07-06 08:34:37.594
对于报告观点的回顾总结
1、在开发领域3D网页游戏已经在国外有多款产品,2.5D产品在国内外产品数量也很丰富,未来将在资本的助推下与客户端游戏在市场上直接竞争,竞争将在多个层面展开,以市场营销推广最为激烈。
2、网页游戏题材已经从策略类游戏占据市场主导发展成为一款网页游戏融合多种游戏模式,游戏中包含其他互联网应用的状况,创新在网页游戏开发领域得到了极大展现。
3、以API插件方式开展的联合运营和SNS网站中大量加入网页游戏,验证了此前的某些预测,信息交换程度将随着相关技术的逐渐应用而提高到一个形成行业规则惯例的程度。
4、对于游戏内置广告和以商业广告作为游戏元素的预测,前者相关机构有增长性的定量预测(艾瑞咨询等分析),后者在开心网等网站有具体应用,从量变到质变的阶段将很快到来。
5、通信领域3G将在六月的大面积开通使用为基础应用环境提供了保障,多款相关产品蓄势待发,相关运营商的规则制定也在搏弈中,对于网页游戏公司来说,加强沟通形成团体聚合力将有助于搏弈中获得更大利益。无论是多元化和开放程度,都需要行业自身主动去争取,而局部垄断型企业在博弈中占据优势十分明显,提出规划观点正当其时。
6、网页游戏联合运营平台已经形成了第一二集团,个人将月营收在500W和100W设定为两个门槛,对于之外的中小平台将面临严峻的考验,边际成本等考核指标说明了生存状态,数据分析是核心之一。
7、网页游戏的死亡名单列表可以通过第三方支付渠道可以查询到,生不逢时与同质化缺乏竞争优势是主要原因,此外还有众多没有能够实现商业化的网页游戏。众多中小网页游戏开发团队生存状态十分严峻。
8、从用户需求方面,魔兽世界的停服将使大量具有丰富游戏体验经历的用户转向多元化体验,创新推动下的网页游戏能够获得一定程度的认可,但各家公司的市场表现了可能差异很大。从六月市场大量涌现的网页游戏中可以看到开端,结局将在年底呈现。每月超过一百款游戏最终能有多少留在玩家的记忆中?很多网页游戏与最终用户之间存在隐性鸿沟。
9、上网本与网页游戏的结合验证了相关预测,而3G将呈现更多的想象空间和实践的机会,开放与合作是关键之一。3G赋予了众多想象空间,而实践中缺乏明显的脉络,领导型企业掌握市场主动权。 10众多百万以下的网页游戏风投揭示了资本对于网页游戏行业的态度,虽然有更大规模的案例,但是上升空间总是将机遇和挑战捆绑在一起。
11、询问过多家网络视频对于网页游戏的理解,得到了几乎一致的答案,看好却看不懂,这也是更多群体的某些共同状况。
12、网页游戏的2009下半年新品中,有无端互通和跨平台产品数量很多,核心竞争优势已经向综合运营能力方面靠拢。大量资深网络游戏运营公司的发力,使得网页游戏不再是小众思维,而成为泛互联网现象。
13、严肃题材游戏以网页这种简单的形式呈现给大众,由于主体和对象目的的特殊性,游戏的传播方式也与主流网页游戏有所差异。游戏类别有:“儿童及特定人群”“公众事业”“行业应用”“培训教育”等等
14、网页游戏媒体化应用方面的推进工作还有待于行业领导者开拓,一方面是用户规模和游戏行为表现,另一方面是商业模式的理论体系与经典案例实证。媒体化趋势将正在改变网页游戏开发者的思维与策划,距离应用和验证已经不远。部分以此为卖点的游戏正处于无法实现规模化的困境。
1、在开发领域3D网页游戏已经在国外有多款产品,2.5D产品在国内外产品数量也很丰富,未来将在资本的助推下与客户端游戏在市场上直接竞争,竞争将在多个层面展开,以市场营销推广最为激烈。
2、网页游戏题材已经从策略类游戏占据市场主导发展成为一款网页游戏融合多种游戏模式,游戏中包含其他互联网应用的状况,创新在网页游戏开发领域得到了极大展现。
3、以API插件方式开展的联合运营和SNS网站中大量加入网页游戏,验证了此前的某些预测,信息交换程度将随着相关技术的逐渐应用而提高到一个形成行业规则惯例的程度。
4、对于游戏内置广告和以商业广告作为游戏元素的预测,前者相关机构有增长性的定量预测(艾瑞咨询等分析),后者在开心网等网站有具体应用,从量变到质变的阶段将很快到来。
5、通信领域3G将在六月的大面积开通使用为基础应用环境提供了保障,多款相关产品蓄势待发,相关运营商的规则制定也在搏弈中,对于网页游戏公司来说,加强沟通形成团体聚合力将有助于搏弈中获得更大利益。无论是多元化和开放程度,都需要行业自身主动去争取,而局部垄断型企业在博弈中占据优势十分明显,提出规划观点正当其时。
6、网页游戏联合运营平台已经形成了第一二集团,个人将月营收在500W和100W设定为两个门槛,对于之外的中小平台将面临严峻的考验,边际成本等考核指标说明了生存状态,数据分析是核心之一。
7、网页游戏的死亡名单列表可以通过第三方支付渠道可以查询到,生不逢时与同质化缺乏竞争优势是主要原因,此外还有众多没有能够实现商业化的网页游戏。众多中小网页游戏开发团队生存状态十分严峻。
8、从用户需求方面,魔兽世界的停服将使大量具有丰富游戏体验经历的用户转向多元化体验,创新推动下的网页游戏能够获得一定程度的认可,但各家公司的市场表现了可能差异很大。从六月市场大量涌现的网页游戏中可以看到开端,结局将在年底呈现。每月超过一百款游戏最终能有多少留在玩家的记忆中?很多网页游戏与最终用户之间存在隐性鸿沟。
9、上网本与网页游戏的结合验证了相关预测,而3G将呈现更多的想象空间和实践的机会,开放与合作是关键之一。3G赋予了众多想象空间,而实践中缺乏明显的脉络,领导型企业掌握市场主动权。 10众多百万以下的网页游戏风投揭示了资本对于网页游戏行业的态度,虽然有更大规模的案例,但是上升空间总是将机遇和挑战捆绑在一起。
11、询问过多家网络视频对于网页游戏的理解,得到了几乎一致的答案,看好却看不懂,这也是更多群体的某些共同状况。
12、网页游戏的2009下半年新品中,有无端互通和跨平台产品数量很多,核心竞争优势已经向综合运营能力方面靠拢。大量资深网络游戏运营公司的发力,使得网页游戏不再是小众思维,而成为泛互联网现象。
13、严肃题材游戏以网页这种简单的形式呈现给大众,由于主体和对象目的的特殊性,游戏的传播方式也与主流网页游戏有所差异。游戏类别有:“儿童及特定人群”“公众事业”“行业应用”“培训教育”等等
14、网页游戏媒体化应用方面的推进工作还有待于行业领导者开拓,一方面是用户规模和游戏行为表现,另一方面是商业模式的理论体系与经典案例实证。媒体化趋势将正在改变网页游戏开发者的思维与策划,距离应用和验证已经不远。部分以此为卖点的游戏正处于无法实现规模化的困境。
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